Android——浙理体育(飞翔的红蜻蜓)训练记录上传与查询测试DEMO解决方案

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 解决方案

package io.shentuzhigang.demo.text;

import io.shentuzhigang.demo.http.okhttp3.HttpClient;
import okhttp3.Request;
import okhttp3.RequestBody;
import org.apache.http.client.entity.EntityBuilder;
import org.apache.http.client.entity.GzipCompressingEntity;
import org.apache.http.client.entity.GzipDecompressingEntity;

import java.io.*;
import java.util.zip.GZIPInputStream;
import java.util.zip.GZIPOutputStream;

/**
 * @author ShenTuZhiGang
 * @version 1.0.0
 * @date 2020-10-26 14:54
 */
public class HongQingTingTest {

    public static void main(String[] args) throws IOException {
        byte[] arrOutput = {  };  #抓包数据
        System.out.println(new String(uncompress(arrOutput)));
        String s=new String(uncompress(arrOutput)).replace("16034",String.valueOf((long)( System.currentTimeMillis() / 1e8)));
        System.out.println(s);
        Request.Builder builder = new Request.Builder();
        Request build = builder.url("http://10.11.246.182:8029/DragonFlyServ/Api/webserver/uploadRunData")
                .header("Charset", "UTF-8")
                .header("Connection", "Keep-Alive")
                .header("Content-Type", "application/x-www-form-urlencoded")
                .post(RequestBody.create(compress(s,"UTF-8")))
                .build();
        String s1= "{'studentno':'2018329621200'," +
                "'uid':'a26baf4e-a27a-424c-9d58-f04b700114a1faf4352521394a859275687a47b786721602508814$9d7370a8eb0c1286ce3c949c0c53469e'}";
        Request.Builder builder1 = new Request.Builder();
        Request build1 = builder1.url("http://10.11.246.182:8029/DragonFlyServ/Api/webserver/getRunDataSummary")
                .header("Charset", "UTF-8")
                .header("Connection", "Keep-Alive")
                .header("Content-Type", "application/x-www-form-urlencoded")
                .post(RequestBody.create(compress(s1,"UTF-8")))
                .build();
        System.out.println(new HttpClient().newCall(build1).execute().body().string());
    }
    public static byte[] compress(String str, String encoding) {
        if (str == null || str.length() == 0) {
            return null;
        }
        ByteArrayOutputStream out = new ByteArrayOutputStream();
        GZIPOutputStream gzip;
        try {
            gzip = new GZIPOutputStream(out);
            gzip.write(str.getBytes(encoding));
            gzip.close();
        } catch ( Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
        return out.toByteArray();
    }


    public static byte[] uncompress(byte[] bytes) {
        if (bytes == null || bytes.length == 0) {
            return null;
        }
        ByteArrayOutputStream out = new ByteArrayOutputStream();
        ByteArrayInputStream in = new ByteArrayInputStream(bytes);
        try {
            GZIPInputStream ungzip = new GZIPInputStream(in);
            byte[] buffer = new byte[256];
            int n;
            while ((n = ungzip.read(buffer)) >= 0) {
                out.write(buffer, 0, n);
            }
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
        return out.toByteArray();
    }
}

参考文章

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第1章 新一代王者——android概览 1 1.1 智能手机市场现状 1 1.1.1 五大智能手机操作系统 1 1.1.2 智能手机市场新星 2 1.2 android平台特点及未来趋势 3 1.2.1 全新理念带来体验风暴 3 1.2.2 中国手机市场主导性作用 4 1.2.3 手机3d游戏和应用增长迅速 4 1.3 如何搭建android开发环境 4 1.3.1 sdk安装及环境配置 5 1.3.2 eclipse集成开发环境搭建 7 1.3.3 创建并启动模拟器 9 1.4 hello android应用程序开发 11 1.4.1 第一个android应用程序 12 1.4.2 android应用程序项目结构 14 1.4.3 android应用程序调试 16 1.4.4 实际设备联机调试 18 1.5 android应用程序运行机制 19 1.5.1 应用程序系统架构 19 .1.5.2 应用程序框架 20 1.5.3 android运行时 20 1.5.4 系统库 21 1.5.5 底层linux内核 21 1.6 本章小结 22 第2章 游戏开发相关android基础知识 23 2.1 游戏中音效 23 2.1.1 游戏中即时音效 23 2.1.2 即时音效一个案例 24 2.1.3 背景音乐播放技术 27 2.1.4 简易音乐播放器实现 29 2.2 简单数据存储——preferences 33 2.2.1 preferences简介 33 2.2.2 preferences实现访问时间记录 33 2.3 手机自带数据库——sqlite 34 2.3.1 初识sqlite 35 2.3.2 sqlite数据库基本操作 35 2.3.3 sqlite数据库简单案例 37 2.3.4 使用contentprovider组件共享数据 40 2.3.5 使用contentresolver获取分享数据 42 2.4 文件i/o 43 2.4.1 访问sd卡中文件 44 2.4.2 访问手机中文件夹 46 2.4.3 读取assets文件夹下内容 48 2.5 2d动画开发 50 2.5.1 surfaceview用法简介 50 2.5.2 使用surfaceview实现2d动画 50 2.6 socket网络通信 56 2.6.1 socket开发基本知识 56 2.6.2 服务器端 57 2.6.3 客户端 58 2.7 蓝牙通信 59 2.7.1 蓝牙通信基本知识 60 2.7.2 聊天案例概览 60 2.7.3 聊天案例开发过程 62 2.8 本章小结 75 第3章 初识opengl es 2.0 77 3.1 opengl es 2.0概览 77 3.1.1 opengl es 2.0简介 77 3.1.2 初识opengl es 2.0应用程序 80 3.2 着色器渲染管线 89 3.2.1 opengl es 1.x渲染管线 89 3.2.2 opengl es 2.0渲染管线 94 3.2.3 opengl es中立体物体构建 97 3.3 主流android手机gpu大pk 98 3.3.1 手机gpu四大家族对比 99 3.3.2 主流gpu性能参数比较 103 3.4 本章小结 104 第4章 着色语言shading language 105 4.1 着色语言概述 105 4.2 着色语言基础 106 4.2.1 数据类型概述 106 4.2.2 数据类型基本使用 110 4.2.3 运算符 112 4.2.4 类型转换 114 4.2.5 限定符 115 4.2.6 流程控制 119 4.2.7 函数声明使用 121 4.2.8 片元着色器中浮点变量精度指定 122 4.2.9 程序基本结构 123 4.3 特殊内建变量 123 4.3.1 顶点着色器中内建变量 124 4.3.2 片元着色器中内建变量 124 4.4 着色语言内置函数 125 4.4.1 角度转换三角函数 126 4.4.2 指数函数 127 4.4.3 常见函数 127 4.4.4 几何函数 130 4.4.5 矩阵函数 132 4.4.6 向量关系函数 133 4.4.7 纹理采样函数 134 4.4.8 微分函数 135 4.5 本章小结 135 第5章 投影及各种变换 136 5.1 摄像机设置 136 5.2 两种投影方式 137 5.2.1 正交投影 137 5.2.2 透视投影 145 5.3 各种变换 148 5.3.1 基本变换相关数学知识 148 5.3.2 平移变换 148 5.3.3 旋转变换 152 5.3.4 缩放变换 153 5.3.5 基本变换实质 155 5.4 绘制方式 156 5.4.1 各种绘制方式概览 156 5.4.2 点线段绘制方式 157 5.4.3 三角形条带扇面绘制方式 159 5.4.4 顶点法索引法 165 5.5 设置合理视角 167 5.6 卷绕和背面剪裁 173 5.6.1 基本知识 173 5.6.2 一个简单案例 174 5.7 本章小结 176 第6章 光照 177 6.1 曲面物体构建 177 6.1.1 球体构建基本原理 177 6.2.2 案例效果概览 178 6.2.3 开发步骤 179 6.2 基本光照效果 182 6.2.1 光照基本模型 182 6.2.2 环境光 183 6.2.3 散射光 185 6.2.4 镜面光 190 6.2.5 三种光照通道合成 194 6.3 定位光定向光 196 6.4 点法向量和面法向量 199 6.5 光照每顶点计算每片元计算 202 6.6 本章小结 204 第7章 纹理映射 205 7.1 初识纹理映射 205 7.1.1 基本原理 205 7.1.2 纹理映射简单案例 206 7.2 纹理拉伸 212 7.2.1 两种拉伸方式概览 212 7.2.2 不同拉伸方式案例 214 7.3 纹理采样 217 7.3.1 纹理采样概述 217 7.3.2 最近点采样 218 7.3.3 线性纹理采样 219 7.3.4 minmag采样 220 7.3.5 不同纹理采样方式案例 221 7.4 mipmap纹理技术 226 7.5 多重纹理过程纹理 227 7.5.1 案例概览 227 7.5.2 将2d纹理映射到球面上策略 228 7.5.3 案例场景结构 229 7.5.4 开发过程 230 7.6 本章小结 238 第8章 3d基本形状构建 239 8.1 圆柱体 239 8.1.1 顶点原始位置生成 239 8.1.2 案例开发 241 8.2 圆锥体 244 8.2.1 顶点原始位置生成 244 8.2.2 案例开发 246 8.3 圆环体 248 8.3.1 顶点原始位置生成 248 8.3.2 案例开发 249 8.4 螺旋管 251 8.4.1 顶点原始位置生成 252 8.4.2 案例开发 252 8.5 几何球 253 8.5.1 顶点原始位置生成 254 8.5.2 案例开发 255 8.6 足球碳分子模型搭建 262 8.6.1 搭建基本原理 262 8.6.2 案例开发 264 8.7 贝塞尔曲线及旋转面 270 8.7.1 三维旋转曲面生成 270 8.7.2 贝塞尔曲线 270 8.7.3 bezier曲线生成工具 272 8.7.4 印度古典建筑场景开发 274 8.8 本章小结 276 第9章 3d模型加载 277 9.1 obj模型文件概览 277 9.1.1 obj文件格式 277 9.1.2 用3dmax设计3d模型 278 9.2 加载obj文件 279 9.2.1 加载仅有顶点坐标面数据obj文件 279 9.2.2 加载后自动计算面法向量 283 9.2.3 加载后自动计算平均法向量 286 9.2.4 加载纹理坐标 289 9.3 本章小结 292 第10章 混合雾 293 10.1 混合技术 293 10.1.1 混合基本知识 293 10.1.2 源因子和目标因子 294 10.1.3 简单混合效果案例 295 10.2 地月系云层效果实现 297 10.3 雾 300 10.3.1 雾原理优势 300 10.3.2 雾简单实现 301 10.4 本章小结 304 第11章 常用3d开发技巧 305 11.1 标志板 305 11.1.1 案例效果基本原理 305 11.1.2 开发步骤 306 11.2 灰度图地形 310 11.2.1 基本原理 311 11.2.2 普通灰度图地形 311 11.2.3 过程纹理地形 314 11.2.4 mipmap地形 317 11.3 天空盒天空穹 318 11.3.1 天空盒 318 11.3.2 天空穹 320 11.3.3 天空盒天空穹使用技巧 321 11.4 镜像技术 322 11.4.1 镜像基本原理 322 11.4.2 基本效果案例 322 11.4.3 升级效果案例 325 11.5 动态文本输出 327 11.5.1 案例效果基本原理 327 11.5.2 具体开发步骤 328 11.6 非真实感绘制 330 11.6.1 案例效果基本原理 330 11.6.2 具体开发步骤 331 11.7 本章小结 332 第12章 几种剪裁测试 333 12.1 剪裁测试 333 12.1.1 基本原理核心代码 333 12.1.2 一个主次视角简单案例 334 12.2 alpha测试 335 12.2.1 alpha测试基本原理 335 12.2.2 一个椭圆窗口案例 335 12.3 模板测试 337 12.3.1 基本原理 337 12.3.2 一个简单案例 340 12.4 任意剪裁平面 341 12.4.1 基本原理 341 12.4.2 茶壶被任意平面剪裁案例 342 12.5 本章小结 344 第13章 顶点着色器妙用 345 13.1 飘扬旗帜 345 13.1.1 基本原理 345 13.1.2 开发步骤 346 13.2 扭动软糖 349 13.2.1 基本原理 349 13.2.2 开发步骤 350 13.3 风吹椰林场景开发 351 13.3.1 椰子树随风摇摆基本原理 351 13.3.2 开发步骤 352 13.4 展翅飞翔雄鹰 356 13.4.1 基本原理 356 13.4.2 开发步骤 357 13.5 二维扭曲 359 13.5.1 基本原理 359 13.5.2 开发步骤 360 13.6 opengl es 1.xopengl es 2.0实现方案对比 363 13.7 本章小结 364 第14章 片元着色器妙用 365 14.1 程序纹理技术 365 14.1.1 砖块着色器 365 14.1.2 沙滩球着色器 367 14.2 数字图像处理 368 14.2.1 卷积基本知识 369 14.2.2 平滑过滤 369 14.2.3 边缘检测 371 14.2.4 锐化处理 372 14.2.5 浮雕效果 373 14.2.6 图像渐变 374 14.3 分形着色器 375 14.3.1 曼德布罗集简介 375 14.3.2 曼德布罗集着色器实现 376 14.3.3 将曼德布罗集纹理应用到实际物体上 378 14.3.4 茱莉亚集着色器实现 379 14.4 本章小结 380 第15章 真实光学环境模拟 381 15.1 投影贴图 381 15.1.1 案例效果基本原理 381 15.1.2 开发步骤 382 15.2 反射环境模拟 385 15.2.1 案例效果基本原理 385 15.2.2 开发步骤 386 15.3 折射环境模拟 388 15.3.1 案例效果基本原理 388 15.3.2 开发步骤 390 15.4 色散效果模拟 391 15.4.1 案例效果基本原理 391 15.4.2 开发步骤 392 15.5 菲涅尔效果模拟 393 15.5.1 案例效果基本原理 393 15.5.2 开发步骤 394 15.6 凹凸映射 395 15.6.1 案例效果基本原理 395 15.6.2 法向量纹理图生成 396 15.6.3 案例开发 399 15.7 平面阴影 404 15.7.1 案例效果基本原理 405 15.7.2 开发步骤 406 15.8 阴影映射 409 15.8.1 案例效果基本原理 409 15.8.2 距离纹理图生成 411 15.8.3 阴影场景绘制 417 15.9 光线跟踪 419 15.9.1 案例效果基本原理 419 15.9.2 开发步骤 423 15.10 本章小结 436 第16章 游戏开发中物理学 437 16.1 碰撞检测基本技术 437 16.1.1 aabb包围盒基本原理 437 16.1.2 aabb包围盒计算 438 16.1.3 aabb包围盒碰撞检测 440 16.1.4 一个aabb包围盒案例 442 16.1.5 旋转后aabb包围盒 444 16.1.6 aabb包围盒使用要点 448 16.1.7 obb包围盒 448 16.2 穿透效应 449 16.2.1 案例运行效果基本原理 449 16.2.2 具体开发步骤 450 16.3 粒子系统 450 16.3.1 案例运行效果基本原理 451 16.3.2 cpu版案例开发 452 16.3.3 gpu版案例开发步骤 453 16.4 弹簧质点模型 455 16.4.1 案例运行效果基本原理 455 16.4.2 具体开发步骤 457 16.5 本章小结 462 第17章 游戏心脏——物理引擎 463 17.1 物理引擎很重要 463 17.1.1 什么是物理引擎 463 17.1.2 常见物理引擎 463 17.2 jbullet物理引擎 466 17.2.1 基本物理学概念 466 17.2.2 jbullet中常用类介绍 468 17.3 箱子相互碰撞案例 475 17.3.1 案例运行效果及准备工作 476 17.3.2 案例基本框架结构 476 17.3.3 常量类——constant 477 17.3.4 3d场景渲染类——mysurfaceview 478 17.3.5 水平地面——texfloor类 480 17.3.6 箱子——texcube类 481 17.4 复合碰撞形状使用 483 17.4.1 案例运行效果 483 17.4.2 立方体圆柱复合形状——cubecylinder类 483 17.5 凹凸地形案例 486 17.5.1 案例运行效果 486 17.5.2 地形类——landform 486 17.6 任意形状物体碰撞 488 17.6.1 案例运行效果 488 17.6.2 加载物体类——loadedobjectvertexnormal 488 17.6.3 加载物体刚体类——loadrigidbody 490 17.7 铰链关节 491 17.7.1 铰链关节基本知识 491 17.7.2 案例运行效果 492 17.7.3 铰链关节旋转角速度计算 493 17.7.4 3d界面渲染类——mysurfaceview 494 17.8 滑动关节 496 17.8.1 滑动关节基本知识 496 17.8.2 案例效果图 497 17.8.3 3d界面渲染类——mysurfaceview 498 17.9 六自由度关节 502 17.9.1 六自由度关节基本知识 502 17.9.2 案例运行效果 503 17.9.3 人偶类——doll 503 17.9.4 拾取时采用点对点关节 505 17.10 本章小结 509 第18章 传感器应用开发 510 18.1 基本开发流程 510 18.2 加速度传感器 512 18.2.1 加速度传感器简介 513 18.2.2 案例开发 514 18.3 磁场传感器 514 18.3.1 磁场传感器简介 514 18.3.2 案例开发 514 18.4 光传感器 516 18.4.1 光传感器简介 516 18.4.2 案例开发 516 18.5 温度传感器 518 18.5.1 温度传感器简介 518 18.5.2 案例开发 518 18.6 接近传感器 519 18.6.1 接近传感器简介 519 18.6.2 案例开发 520 18.7 姿态传感器 521 18.7.1 姿态传感器简介 521 18.7.2 案例开发 522 18.8 本章小结 528 第19章 游戏开发小贴士 529 19.1 3d拾取技术 529 19.1.1 案例效果基本原理 529 19.1.2 开发步骤 531 19.2 多点触控 537 19.2.1 案例效果基本原理 537 19.2.2 开发步骤 538 19.3 多键监听 541 19.3.1 案例效果基本原理 541 19.3.2 开发步骤 542 19.4 本章小结 544 第20章 bn赛艇 545 20.1 游戏背景及功能概述 545 20.1.1 背景概述 545 20.1.2 功能介绍 545 20.2 游戏策划及准备工作 547 20.2.1 游戏策划 547 20.2.2 android平台下游戏准备工作 548 20.3 游戏架构 552 20.3.1 各个类简要介绍 553 20.3.2 游戏框架简介 558 20.4 主控制类myactivity 559 20.5 2d界面相关类 563 20.5.1 欢迎界面类welcomeview 563 20.5.2 2d界面父类mysfview 565 20.5.3 主菜单类menuview 565 20.5.4 2d界面绘制类viewfordraw 566 20.5.5 数据库工具类dbutil 568 20.5.6 android系统版本对话框androidversiondialog 570 20.6 选船界面相关类 570 20.6.1 着色器管理类shadermanager 571 20.6.2 围墙类colorlightrect 571 20.6.3 选船房间类housefordraw 573 20.6.4 展台类displaystation 575 20.6.5 赛艇类boat 576 20.6.6 选船界面xcsurfaceview 576 20.7 游戏界面相关类 582 20.7.1 进度条类process 583 20.7.2 3d物体父类bndrawer 584 20.7.3 3d物体控制类tdobjectforcontrol 584 20.7.4 赛艇类boat 585 20.7.5 可碰撞物体父类kzbjdrawer 586 20.7.6 可碰撞物体控制类kzbjforcontr
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